- Prophesium a écrit:
- Thunderkerrigan a écrit:
quel que soit ton choix il faudra que tu me determine:
-ton template entier
Pour mon template, j'ai surtout priviligié la défense, l'esquive, et la capacité de bloquer les attaques avec le bouclier, et par la même occasion booster ma rage. Etant donné que je tankerais surement, ma première occupation sera de garder l'aggro sur le boss, et pour pouvoir garder l'aggro, il me faut de la rage (c'est pour cela que j'ai placer 5 point en spécilisation bouclier pour pouvoir recevoir de lrage à chaque fois que je pars une attaque). Mais pour que le tank garde l'aggro, il faut qu'il reste en vie, et pour cela j'ai placer des points dans les compétences d'esquives, de parade (via 5 points dans la branche arme) et en augmentant sa résistance. Pour maintenir l'aggro, le fracass d'armure génère une bonne aggro, donc j'ai mis des points de talent dans la compétence qui réduit son cout en rage, afin de pouvoir fracasser le boss un maximum pour garder l'aggro, j'ai mis 2 points dans la compétence pour améliorer le temps de recharge de mur protecteur, car on crache sur 12% de dégat réduit, ainsi en diminuant le temps, je pourrais mieux résister. J'ai également mis un point de talent dans "coup traumatisant", en fait je n'utiliserais ce coup qu'en cas de nécessité, CAD par exemple sur des trash qui commence a allez taper le healer ou autre, cela me permettant ainsi de reprendre l'aggro, en enchainant directement avec procovation. J'ai pris vigilance aussi, ça ça servira surtout pour les heals (comme ça ils me transmettront 10 % de leur menaces sur moi). Jai pris "fracasser" aussi bah pour fracasser l'armure doublement (et généré pas mal d'aggro en faisant un bon dégat)et onde de choc pour étourdit la cible, pour les trash ou les ti mob qui accompagnent les boss.
Donc globalement, j'ai voulu augmenter mes capacités de resistances, d'esquive, blocage, mais j'ai voulu aussi me faire "technique de secour" en cas de perte d'aggro s'il y'a. (Mieux vaut prévenir que guérir comme dirait le dicton )
armsimproved rend: pourquoi?
iron will: admettons mais pourquoi pas improved heroic strike? ou improved charge?
furyarmored to the teeth: pourquoi ne pas le prendre?
cruelty: idem
protectionimproved bloodrage: pourquoi? et parallement:
improved thunderclap: 1/3 pourquoi ne mettre qu'un point?
incite: pourquoi le bouder?
last stand: pourquoi? les big timer panic reduit a 5 min de cd ne sont plus suffisant a eux seul?
shield mastery: pourquoi? quel interet y voit tu?
toughness: interet?
gag order: aucune des attaques concernées ne sont dans ton cycle, interet?
improved discipline: 1 min en moins, basé son tanking sur ses timer panic n'est il pas dangereux?
improved defensive stance: pourquoi?
vigilance: interet?
vitality:apport interessant?
devastate: ne peut on pas se contenter de sunder armor?
critical block: pourquoi?
warbringer: interet de charge en combat?
sword and board: pourquoi?
damage shield: interet de ce talent?
shockwave: primordial? peut tu t'en passer?
- Prophesium a écrit:
-
- Citation :
- -ton itemisation
Concernant les items, je vise principalement ce qui augmenterait mon endu, ma défense, et surtout mon toucher, car un tank qui ne touche pas est un tank en mousse et ne pourra pas ainsi tenir son aggro !!
donc tu privilegie: stam>def>touch
admettons que cela soit tes principaux criteres de choix, quel interet porte tu au stuff: block value/%block, parrade, dodge force, agi?
- Prophesium a écrit:
-
- Citation :
- -ta vision du tanking
Pour moi, le tank, c'est celui qui va dans le tas, qui prend les dégats à la place des autres, quitte à mourir, il n'hésitera pas à protéger ses collègues. Le tank, c'est celui qui évite la mort à tout le groupe !
belle vision roleplay du personnage =).
malheureusement ce n'est pas que cela:
le tank doit etre la cible de toutes les forces hostiles en présence et le rester. c'est egalement celui qui positionne/oriente ses cibles.
Pour arriver a cela, le tank est par consequent celui qui resist le mieux aux assauts des ennemis par sa capacité a eviter ou/et encaisser les coups et possede des techniques de generation de menace élevé pour suplanter ses petits camarades monotouches.
avoir beaucoup de pv permet de gagner en marge de manoeuvre pour les healers, parfois cela est necessaire effectivement =)
- Prophesium a écrit:
-
- Citation :
- -tes cycles et autres astuces de classe
etc...
Mon cycle généralement c'est :
Rage => "cri de commandement" => "Charge" (juste au début) / "provocation" (directement) / "tir" => Maitrise du blocage => fracasser armure *2 => vengeance => Fracasser armure *3 =>maitrise du blocage => provocation => vengeance => dévaster => rebelote à partir de "Maitrise du blocage".
je prefere n'avoir rien vu...
bon effectivement ma question etait piege puisqu'il n'y a pas de cycle de tanking selon moi, tu ne peux pas determiner quel spell tu utilisera en cycle puisque tout depends du cas de figure ou tu te trouve.
bien mtnt je vais te donner un bout de ma vision et donc de ce j'attendais de ta part:
commanding shout peut attendre le pull avant d'etre lancé, tu aura forcement un créneau dans les 30 1ere secondes de tanking pour le placer.
visiblement tu ne connais pas ton spell taunt: cela REPRENDS l'aggro du mob, si tu es deja la cible cela n'aucune influence, en theorie c'est meme dangereux puisque le fait de taunt te place a la valeur de menace de la 1ere personne en aggro list.
shield slam: THE spell tank, me parle pas de sunder armor ou je te bouffe tout cru, ce timer est ton ami: c'est l'usine a aggro du tank, si c'etait le cas de sunder armor tu pense pas qu'il y aurait un cooldown d'utilisation?
devaster est un sunder armor amelioré, pourquoi tu l'utilise qu'au moment de 5 sunder stackés? meme si les degats te paraisse ridicule avant les 5 stacks, c'est toujours un surplus d'aggro a ne pas negliger.
utilité de sunder armor: augmenter les degats physique infligés pour tout le monde, y compris toi, effectivement sunder armor est important, mais pas vraiment dans la generation direct de menace.
il faut que tu comprennes egalement que le tanking guerrier est desormais basé sur notre puissance d'attaque, et plus sur des degats fixes comme c'etait le cas avant.
autre point , le guerrier mtnt ( en tout cas je le pense) sera plus une machine a encaisser qu'a eviter (contrairement au druide et dk), par consequent, on vise toujours en priorité d'etre capé def ( qui est a cb? =) ) puis de monter dans des scores élévés d'absorbance: ce bouclier sert a quelque chose desormais =) on ne boude pas non plus les stats d'avoidance esquive/parade, le but etant d'eviter 1/3 des attaques qd meme .
ainsi ton itemisation se fera dans ce sens: def>block (value/%block)>stam>force>(dodge/parade)
le toucher est a envisager des que tu es immune crit et que tes stats de tank sont confortable.
et par consequent coté template il faut chopper les 5 % d'esquive, de parade et de blocage
les 3 points en fury dans armored to the teeth t'offre facilement 100 d'ap en plus ( au niveau 70), cela affectant toutes tes attaques et par consequent ta generation d'aggro.
les 5 points en cruelty ne sont plus necessaire pour moi, car bcp de talents augmentent le score de crit de 15% pour la plupart de nos spells tanks dans la branche protec
les 3 pts en improved war stomp sont carrement obligatoire: reduire le tps d'attaque des cibles de 20 %, c'est plutot enorme, imagine un boss taper moins souvent, c'est plus souple pour tes healers et pour toi, et c'est encore plus vrai en multi tanking
interet de toughness: 10% d'armor, qd tu commence a en avoir bcp c'est pas negligeable, les coups des ennemis sont moins puissant et cela affecte par consequent le talent en fury.
last stand: reste un must have, cela fait parti des panic buttons, en avoir un, c'est bien, en avoir deux c'est mieux =)
shield mastery: dans le cadre de ton itemisation, augmenter ta valeur de blocage est primordial, sans compter qu'on gagne du tps pour enchainer la maitrise du blocage.
puncture: effecitvement, devaster fait qd meme partie des attaques qu'on utilise frequement, ceci dit, qu'elle coute 9 ou 10 de rage, ca n'a pas bcp d'importance a mes yeux, d'autant plus que la rage n'est vraiment pas un pb desormais dans le sens ou:
on est amené a encaisser plus souvent des coups et donc generer de la rage
berzerker rage est declenchable quel que soit la stance (rappel: chaque coup encaissé genere de la rage supplementaire sous cet effet d'enrage, cooldown de 30 sec)
concussion blow: mtnt qu'il inflige des degats, il prends une place dans un cycle de tanking, d'autant plus si la cible est sensible au stun, toutefois a ne pas use en entrée de combat: si tu prends pas de degat-> pas de rage-> pas d'aggro =)
perso, j'ai mis un pt dans gag order pour gagner 5 % de dps sur le shield slam surtout, mais c'etait un pts de rab dans mon template que j'aurais pu mettre partout ailleurs.
one-handed weapon specialization: permet d'annuler le malus degat de la spé def pour faire simple
focused rage: presque obligatoire, eloigne la gourmandise des spells en rage
vigilance: ou la béné de salut du guerrier, une bonne surprise de ce patch, a placer sur une cible a fort potentiel de reprise d'aggro ( comme un bon gros monotouche par exemple) presque de l'incitation a generer de l'aggro au beneficiaire du buff, le reset du cooldown du taunt est plutot sympathique egalement, c'est un spell a domestiquer qd meme :/
improved defenve stance: autant avant les 6 % de degats de sorts en moins etait agreable, autant mtnt c'est l'enrage permanent qui rend ce talent indispensable: on passe a 110% degats sur nos attaques , encore une fois un gain d'aggro
vitality: du touch, du stam et de l'ap/block value dans un talent
devastate: deja vu
critical block: gain de crit mais surtout 1chance sur 3 de doubler la valeur de blocage de la prochaine attaque: si tu suis le schema depuis tout a l'heure, on aura deja bcp de blocage ( au dela de 1k en blocage tres probablement) bloquer des attaques a 2k~3k c'est plutot cool =).
warbringer: pouvoir open un combat en charge tout en restant en def, faire une intervene pour baisser l'aggro d'elze(rappel:-10% d'aggro pour le beneficiaire) et retourner sur le boss en une fraction de seconde avec de la rage en prime, enlever les snare & root etc...
sword and board: 15 % crit du devastate mais surtout gagner des shield slam en pagaille: c'est le nerf de ton tanking
damage shield: source d'aggro en multitanking mais faible pour l'instant, toutefois ca reste cool d'avoir une aura de vindicte ou epine de facon passive et en mieux
shock wave: fait parti de mon cycle pour le multi tanking, timer assez long en revanche mais efficace, on pourrait probablement s'en passer mais qui le ferait? =)
en conclusion, tout ceci est pour t'aider a apprendre a jouer ton tank, tu ne peux pas cacher que tu a d'enorme lacune et probablement une méconnaissance de ta classe.
tanker ( comme dps ou heal) passe par une connaissance parfaite de sa classe: connais tes spells, connais tes templates, connais leurs liens et possibilités entre eux, pose toi des questions.
si tanker etait si simple j'aurais probablement deja arreté =)
je te laisse méditer de ton coté sur mes propos pendant qu'on médite sur ta candidature de notre coté et tiens moi au courant de tes evolutions ( salameche dracofeu toussa toussa) et si tu a d'autres questions n'hesite pas, je prefere un imbécile qui s'interroge qu'un con qui s'ignore ( toujours pareil, rien de personnel, c'est l'expression qui veut ca =) )
et parce que c'est ton ami:
- Spoiler:
ps: j'ai peu joué sur privée jacky, je n'ai pas depassé le lvl 20 tellement je trouvait ca ecoeurant =) ( en gros 30 min de jeu sur un server privée)
en revanche j'ai un ami qui jouait sur the third age et qui se vantait d'etre THE main tank la bas: il tankait en ambi avec 1 million de legendaires sortis tout droit du trou du cul de chuck norris, avec un template classique 0/30/41 . =)
ca les empechait pas de wipe sur des boss ou il fallait de la tech ou de la resist magique qd meme... :p